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terça-feira, 24 de novembro de 2009

JOGO: SERPENTES E ESCADAS




* NÚMERO DE JOGADORES: de 2 a 4

* MATERIAL DO JOGO: 2 dados, tabuleiro e peões

* MODO DE JOGAR: O tabuleiro traz um percurso, em geral de 100 casas (10 x 10), atravessado por escadas e por cobras. Os jogadores começam na parte inferior do percurso e avançam jogando 1 ou 2 dados até chegar ao topo. Se o peão cair na base de uma escada, corta caminho, subindo até o seu topo. Mas se, ao contrário, o peão parar em uma casa com a cabeça de uma cobra, ele é comido e desce até o seu rabo, muitas casas para baixo.


:: fonte: Revista Projetos Escolares Extra - Jogos Educativos (Ed. On Line)

JOGO - PIRATA DOS MARES



NÚMERO DE JOGADORES: DOIS
MATERIAL: TABULEIRO, 24 PEÇAS DE UMA COR E DUAS DE OUTRA.
MODO DE JOGAR: OS 24 PEÕES OCUPAM TODAS AS CASAS DO TABULEIRO, COM EXCEÇÃO DAS NOVE CASAS REPRESENTADAS PELA "FORTALEZA", QUE SERÁ DEFENDIDA PELOS DOIS CAVALEIROS. ESTES INICIAM O JOGO COLOCADOS NAS CASAS DA BORDA DO TABULEIRO, DA FILEIRA CENTRAL DA FORTALEZA. OS PEÕES MOVIMENTAM-SE SOMENTE PARA A FRENTE E PARA OS LADOS, NUNCA NA DIAGONAL E NUNCA PARA TRÁS, PARA OS LADOS E DIAGONALMENTE. AS JOGADAS SÃO FEITAS ALTERNADAMENTE, INICIANDO-SE COM UM MOVIMENTO DOS PEÕES. AS PEÇAS MOVEM-SE SEMPRE UMA CASA POR VEZ, COM EXCEÇÃO DE UMA JOGADA DE CAPTURA. OS PEÕES NÃO EFETUAM CAPTURAS, SOMENTE OS CAVALEIROS. PARA A TOMADA DE UMA PEÇA, OS CAVALEIROS SALTAM SOBRE ELE, COMO NO JOGO DE DAMAS, DEVENDO CAIR EM UMA CASA VAZIA. É POSSÍVEL A UM CAVALEIRO TOMAR MAIS DE UM PEÃO NA MESMA JOGADA. AS PEÇAS TOMADAS ABANDONAM O TABULEIRO. EM CASO DE TOMADA EM DIAGONAL, O CAVALEIRO NÃO PRECISA ESTAR NA CASA ADJACENTE À DO PEÃO QUE VAI SER TOMADO E PODE PULAR VÁRIAS CASAS. MAS ISSO SÓ É POSSÍVEL NA TOMADA EM DIAGONAL. PORÉM, O CAVALEIRO NÃO PODE MUDAR DE DIREÇÃO NA MESMA JOGADA, ISTO É: SE INICIOU A TOMADA NO SENTIDO HORIZONTAL, OUTRA PEÇA SOMENTE PODERÁ SER TOMADA NESSE SENTIDO. A CAPTURA É OBRIGATÓRIA E SEMPRE DO MAIOR NÚMERO DE PEÇAS POSSÍVEL. PARA VENCER, OS PEÕES DEVEM TOMAR A FORTALEZA, COLOCANDO NELA NOVE PEÕES E EXPULSANDO DELAS, PORTANTO, OS CAVALEIROS, OU OCUPAR A FORTALEZA DE MODO QUE OS CAVALEIROS FIQUEM BLOQUEADOS,OU SEJA, INCAPAZES DE SE MOVIMENTAR. OS CAVALEIROS VENCEM SE TOMAREM UM NÚMERO TAL DE PEÕES QUE IMPOSSIBILITE A TOMADA DA FORTALEZA. ASSIM, SE OS CAVALEIROS TOMAREM 16 PEÕES, ELES GANHAM O JOGO. PARA EQUILIBRAR AS CHANCES, APÓS CADA PARTIDA ORIENTE OS ALUNOS A TROCAR DE PAPÉIS. NOTE QUE AS SOLUÇÕES ACIMA PROPOSTAS NÃO SÃO AS ÚNICAS PARA ESSES PROBLEMAS.
:: FONTE: REVISTA PROJETOS ESCOLARES - ED. ESPECIAL "JOGOS EDUCATIVOS"

JOGO SILABICO


sábado, 7 de novembro de 2009

Dados silábicos



Confecção:
Transformar em dado uma caixa de fundo quadrado .
Recobrir com papel craft, ou com o verso de envelopes pardos.
Recortar de revistas várias sílabas e colá-las nas faces do dado.
Se quiser, recobrir com Contact, ou algo do gênero.

Utilização:
As crianças ficam em roda.
Cada uma, na sua vez, atira o dado.
Lê a sílaba correspondente e fala uma palavra que contenha a sílaba.
Variações:
Usar para ditado. A criança que atira o dado dita uma palavra com a sílaba correspondente.
No caso do dado com vogais, pode-se pedir que a criança fale uma palavra que não contenha a vogal "sorteada".
Se jogarem dois dados, a criança fala uma palavra que contenha as duas sílabas apresentadas.
Falar uma palavra cujo final seja essa sílaba apresentada.
http://vidadeprofa.blogspot.com/search/label/alfabetização

sexta-feira, 6 de novembro de 2009

OFICINA DE ESPORTE


OFICINA DE ESPORTE

Tema: Esporte
Subtema: Movimentos realizados nos esportes
Conceito: Movimentos globais / movimentos segmentares

Problematização
• Na aula da manhã, vocês participaram da atividade do “Pé-mão”, onde utilizamos muito, quais
partes do corpo?
• Hoje, em nossa oficina, vamos jogar novamente o “Pé-mão” depois do jogo “Siga o rei”, além do
futebol coletivo que jogaremos no final da aula. Após esses jogos, voltaremos a conversar sobreos
movimentos executados durante sua realização.




Atividade: “Pé-mão na bola”

Material: nenhum
Organização do espaço: quadra de esportes
Organização dos alunos: divididos em equipes com quatro a seis participantes.
Desenvolvimento:
• Primeiramente deverá ser definido, por sorteio, o lado do espaço, quadra ou campo (área verde) que cada equipe irá ocupar durante o jogo.
• As equipes deverão se confrontar após sorteio, numa dinâmica de jogo cujo objetivo é acertar o
alvo (no espaço entre os cones). Os jogadores podem usar mãos e pés para jogar, sendo que os próprios alunos decidem em que momento da atividade, estas partes do corpo devem ser utilizadas. Não é possível utilizar somente a mão ou o pé, ambos devem ser usados alternadamente.
• Dado o início, os alunos deverão passar a bola de um para outro, tentando se aproximar do alvo.
Caso o jogo se inicie com as mãos, os alunos deverão arremessar. No caso dos pés, deverão passar a bola (de um para o outro) e chutar, tentando acertar o alvo.
* Variação*
O professor define se o jogo é iniciado com as mãos ou com os pés.

Atividade: “Siga o rei”
Material: nenhum
Organização do espaço: quadra de esportes ou pátio
Organização dos alunos: divididos em duas equipes, em colunas, sendo o primeiro aluno de cada denominado rei.
Desenvolvimento:
• Ao comando do professor, o rei dará início às tarefas do grupo, que terá a missão de segui-lo, repetindo todos os movimentos que o rei executar.
• Algumas sugestões de comando: correr girando os braços, braços postados como asa de avião (imitar avião), abraçar uma árvore, abraçar o colega seguinte, pular um córrego imaginário ou o cenário criado pelo professor (córrego), atravessar a ponte (por ex., banco) ou cenário criado pelo professor (ponte), pular cela (o aluno anterior pula o próximo à frente que estará em posição de cela) e outros comandos e movimentos criados pelos grupos.
• Cada coluna (grupo) segue o seu rei. A atividade começa com o professor, que direciona os movimentos para braços e pernas, passando a idéia trabalhada sobre o conceito da aula.

* Variação*

Troca do rei: um rei à frente e outro no fim do grupo, sendo que, a cada tarefa realizada, o outro comanda mais colunas (grupos); à medida que for se realizando e observando o grupo mais organizado e rápido, outras variações podem ser organizadas pelos alunos.

* Observação:
Após a realização dessas duas atividades, o professor dividirá a turma em dois grupos que jogarão futebol com regras adaptadas a partir de sugestões dos próprios alunos.

Sistematização da aprendizagem
O professor deverá explorar a realização de movimentos globais e segmentares, nas situações do “Siga o rei”, do “Pé-mão” e do futebol, e periodicamente conversar sobre eles com os alunos.
*FONTE: OFICINAS CURRICULARES DE ATIVIDADES ESPORTIVAS E MOTORAS
ESPORTE/ GINÁSTICA/ JOGO - CICLOS I e II - (ESCOLA DE TEMPO INTEGRAL)

quinta-feira, 23 de julho de 2009

JOGOS




quarta-feira, 22 de julho de 2009

Dez Colorido


Jogo adequado a crianças em fase de Educação Infantil e 1o ano

Objetivo: Trabalhar a contagem, a comparação de quantidades e correspondência, além da fixação de cores e da socialização.

Material Necessário: canudinhos de plástico de diversas cores e giz de cera das mesmas cores dos canudos.

Número de jogadores: Grupos de 5 crianças.

Desenvolvimento:
Os integrantes de cada grupo somarão esforços para vencer o jogo. Cada aluno deverá receber 10 canudinhos com cores misturadas aleatoriamente. Primeiro, o professor deve incentivar a contagem verbal, pedindo que cada um se certifique de que possui realmente 10 canudos. Feito isso o professor sorteia um giz de cera. Cada aluno vai então contar quantos canudinhos possui daquela mesma cor, devendo o grupo em seguida somar o total de seus canudos com cor idêntica ao do giz sorteado. Ganha o grupo que tiver a maior quantidade de canudinhos daquela cor.

Para ajudar na fixação das cores, pode-se usar no jogo canudinhos e giz com cores próximas, como por exemplo amarelo e alaranjado. As crianças devem fazer a classificação correta e, se houver dúvida, o professor pode levantar a discussão, nos grupos.

Para trabalhar a sociabilização, o professor pode pedir às crianças que coloquem os canudinhos da cor selecionada no meio da roda, junto com os dos colegas do grupo, trabalhando assim o sentimento de posse que as crianças demonstram fortemente nesta fase.

A etapa seguinte do jogo consiste na retomada, pelas crianças, dos canudinhos que haviam colocado no centro do círculo. Mais uma vez se manifesta o individualismo e o sentimento de posse. As crianças brigam para pegar o maior número possível de canudos e muitas vezes solicitam a intervenção do professor. Deve-se usar a Matemática como mediadora, estimulando-se a contagem até que todos constatem que têm cada um 10 canudinhos. Se um aluno juntar mais de 10, deve-se questioná-lo sobre o que fazer.
O jogo termina dando vez ao grupo que ainda não venceu.

Projetos Pedagógicos Dinâmicos

terça-feira, 21 de julho de 2009

Sugestões de Jogos Matemáticos



Através de coleções apresente a Matemática de forma lúdica e contextualizada já na Educação Infantil:


1)- Uma simples coleção de chaveiros trabalha a noção de quantidade ( crianças na faixa de 3 anos )

Escreva de 1 a 10 no quadro-negro e coloque um prego embaixo de cada número. Conforme os objetos ( chaveiros ) forem trazidos, pendure um por prego. O objetivo é apresentar os números e desenvolver a noção de quantidade (mais, menos, maior e menor).

Dica: Capriche nos chaveiros que devem ser em formatos que atraiam a atenção das crianças - lúdicos e coloridos.

2)- Escrever como se deve ( crianças na faixa de 4 anos )

Organize postais e escreva uma seqüência numérica no quadro colando-os embaixo de cada número. A finalidade é fazer registros mais próximos da escrita convencional.

3)- Somas e subtrações ( crianças na faixa de 5 anos )

Reúna folhas de plantas, de diferentes tipos,em uma caixa de papelão. Encarregue as crianças de organizá-las de forma a levar em conta o tamanho, a forma e o estado. O objetivo é a contagem e o registro até 30, ainda que não da forma convencional. As operações de soma e de subtração também podem aparecer no decorrer na atividade. O produto final pode ser um livro coletivo com as folhas selecionadas.

4)- Resolução de problemas ( crianças na faixa de 6 anos )

Uma coleção de figurinhas além de apresentar os números até 100 torna as crianças capazes de ler, interpretar e produzir escritas numéricas de dois e três algarismos.Nessa fase, as crianças já operaram com quantidades maiores e resolvem pequenas questões, já na forma de problemas matemáticos.

Conforme a coleção cresce, a maneira de representá-la se complica.
Na hora de representar graficamente todas as peças e saber o número correspondente àquela quantidade, pode-se utilizar a correspondência termo a termo e associar a contagem a algum referencial já conhecido do grupo, como a fita métrica ou o calendário presentes na sala de aula. A busca de soluções para problemas reais que surgem durante o registro e o exercício de contagem leva cada um a estabelecer novas relações, a refletir sobre seus procedimentos e a argumentar sobre as diversas formas de organização, possibilitando um avanço em suas estratégias.


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Para saber mais:

Projeto "Introdução aos conceitos matemáticos PPD", Paty Fonte, 65 págs.
Didática da Matemática, Cecilia Parra e Irma Saiz (orgs.), 258 págs., Ed. Artmed.
Educação Matemática e a Construção do Número pela Criança, Ana Cristina S. Rangel, 256 págs., Ed. Artmed.

sexta-feira, 10 de julho de 2009

BRINCADEIRAS



sexta-feira, 26 de junho de 2009

Nome do jogo: Vinte Perguntas .


Categoria: Lógica e MatemáticaLocal de Desenvolvimento: Sala de aula ou ao Ar livreIdade: 8 anos e acimaMaterial necessário: NenhumHabilidades ou Qualidades Trabalhadas: Lógica, Memória associativa, Conhecimentos gerais, Memória visual, Atenção, Ordem, Linguagem, Medidas, etc.
Formação: Afastar-se-á um jogador do grupo. Os demais escolherão um dos companheiros ou um objeto que estiver à vista, e guardarão em segredo seu nome. Desenvolvimento: Chamarão o jogador, que terá de fazer, aos companheiros, até vinte perguntas quaisquer, obtendo como respostas SIM ou NÃO. Se conseguir adivinhar o nome da pessoa ou do objeto a descobrir, escolherá seu substituto; caso contrário, ele mesmo voltará a adivinhar. Variação: O Orientador poderá, por exemplo, atribuir a opção de fornecer pistas ao adivinhador, para facilitar a resposta, nas classes menores.

BRINCANDO COM AS PALAVRAS.




ARANHA

A DONA ARANHASUBIU PELA PAREDEVEIO A CHUVA FORTEE A DERRUBOU.JÁ PASSOU A CHUVAE O SOL VEM SURGINDOE A DONA ARANHACONTINUA SUBINDO,ELA É TEIMOSADESOBEDIENTESOBE,SOBE,SOBE,NUNCA ESTÁ CONTENTE.

BOI

BOI, BOI,BOIBOI DA CARA BRANCA.PEGA ESTA MENINA.QUE TEM MEDO DE CARRANCA.

COBRA

A COBRA NÃO TEM PÉ.A COBRA NÃO TEM MÃO.COMO É QUE A COBRA SOBE.NO PÉZINHO DE LIMÃO.


DEDO

DEDO MINDINHOSEU VIZINHOPAI DE TODOSFURA BOLOMATA PIOLHO.

ESTRELA

MUITO LONGE, BEM DISTANTE.ELAS BRILHAM SEM PARAR.PARECEM PEDRAS PRECIOSAS.EMBELEZANDO O LUAR.

FORMIGA

FUI NO MERCADO,COMPRAR CAFÉ,UMA FORMIGUINHASUBIU NO MEU PÉ.EU SACUDI,SACUDI,SACUDI,MAS A FORMIGUINHANÃO PARAVA DE SUBIR.

GATINHO

MEU GATINHO,MEU GATINHOAO DORMIR,AO DORMIRFAZ BEM DE MANSINHO,BEM ENGRAÇADINHO.ROM,ROM,ROM.

HIENA

SENTADO NUMA BARQUINHAA HIENA NEM SE TOCAE SE DIVERTE SOZINHACOM SEU SACO DE PIPOCA.

ÍNDIO

UM,DOIS,TRÊS,INDIOZINHOS.QUATRO,CINCO,SEISINDIOZINHOS.SETE,OITO,NOVE.TODOS NO MESMO BARCOIAM NAVEGANDO RIO ABAIXO.QUANDO JACARÉ SE APROXIMOU.MAS O PEQUENO BARCO DOS ÍNDIOSQUASE,QUASEVIROU,MAS NÃO VIROU.

JACARÉ

CONHEÇO UM JACARÉQUE GOSTA DE COMER,ESCONDA SUA (CABEÇA)SENÃO O JACARÉCOME SUA (CABEÇA)E O DEDÃO DO PÉ.(VARIANDO COM OUTRAS PARTES DO CORPO)

LUA

A LUA QUE VEM SURGINDO.REDONDA COMO UM BOTÃO.USANDO MEIA DE SEDA.E SAPATINHO DE ALGODÃO

MACACO

MEIO DIAMACACO ASSOBIAPANELA NO FOGO.BARRIGA VAZIA.

NAVIO

O NAVIO NAVEGANAS ONDAS DO MARA CANOA VIROUEU NÃO SEI NADAR

OVO

UMA CAIXINHADE BOM PARECERNÃO HÁ CARPINTEIROQUE POSSA FAZER.

PEIXE

SE EU FOSSE UM PEIXINHOE SOUBESSE NADAR...EU TIRAVA A (FULANA)DO FUNDO DO MAR "

RATO

O RATO ROEUA ROUPA DO REIONDE ESTAVA O GATOATÉ HOJE EU NÃO SEI.

SAPO

OSAPO NÃO LAVA O PÉNÃO LAVA POR QUE NÃO QUER.ELE MORA NA LAGOANÃO LAVA O PÉPORQUE NÃO QUER.MAS QUE CHULÉ.

TARTARUGA

A TARTARUGA ENSINASUAS FILHAS A NADARLOGO APARECE UM PEIXINHOQUE SÓ SABE ATRAPALHAR.

UVA

SOU UMA UVA;SOU REDONDAREDONDINHAVERDE,PRETA OUROXINHA

VOVÓ

A CASINHA DA VOVÓAMARRADINHA COM CIPÓO CAFÉ ESTÁ DEMORANDOCOM CERTEZA NÃO TEM PÓ.

XALE

A BRUXINHA PÔS O XALE,PRA VOAR PARA PARIS.E VOANDO NA VASSOURAELA VAI TODA FELIZHARARA!!! HARARA!!!

ZEBRA

QUANDO SE PERGUNTA À ZEBRASE ELA É BRANCAOU SE ELA É PRETANÃO SABENDO RESPONDER.SEMPRE FAZ UMA CARETA.

quinta-feira, 25 de junho de 2009

Nome do jogo: Transformação


Categoria: Linguagem, VocabulárioLocal de Desenvolvimento: Sala de aulaIdade: 5 anos e acimaMaterial necessário: Papel e LápisHabilidades ou Qualidades Trabalhadas: Memória associativa, Conhecimentos gerais, Memória visual, Atenção, Linguagem, Vocabulário, Expressão, etc.
Formação: Os jogadores formarão dois ou mais grupos, colocados em filas, conforme a melhor disposição que a sala ofereça. Desenvolvimento: O Orientador, entregará ao primeiro jogador de cada grupo, uma folha de papel, onde haverá escrita uma palavra, que deverá ser a mesma em todas as folhas distribuídas. Ao sinal, cada um deles escreverá, abaixo, outra palavra, trocando somente uma letra, e entregará ao seu colega imediato na fila. Este deverá repetir o processo em cima da nova palavra, ou da anterior, desde que a nova palavra não seja igual. A vitória caberá ao grupo que terminar primeiro, não tendo sobre os outros um excesso de duas faltas. Em caso de empate, vence quem cometer menos faltas. Faltas: Escrever palavras substituindo mais de uma letra; Erro de ortografia; Palavras sem sentido, depois de substituída uma letra.

Nome do jogo: Caça ao Tesouro


Categoria: Lógica e MatemáticaLocal de Desenvolvimento: Sala de aula ou ao Ar livreIdade: 5 anos e acimaMaterial necessário: Papel, lápis, giz, um objeto qualquerHabilidades ou Qualidades Trabalhadas: Lógica, Memória associativa, Conhecimentos gerais, Memória visual, Atenção, Ordem, Linguagem, Noção de espaço, Medidas, etc.
Formação: Crianças à vontade, em suas carteiras ou dispostas ao ar livre. Desenvolvimento: O Orientador esconderá um ou mais objetos previamente selecionados, em um lugar secreto dentro do perímetro do pátio ou sala de aula. Em seguida, dará pistas aos alunos para que possam encontrá-los. As pistas podem ser escritas ou descritas verbalmente. Aquele que primeiro encontrar o tesouro, terá a missão de escondê-lo na próxima etapa. Com as crianças menores, poderão ser usadas pistas, como locais marcados com símbolos, cartazes afixados em pontos estratégicos, de modo que possam se guiar com mais facilidade, etc.

Nome jogo: Em Que se Parece Comigo?



Categoria: Criatividade, LógicaLocal de Desenvolvimento: Sala de aulaIdade: 5 anos e acimaMaterial necessário: NenhumHabilidades ou Qualidades Trabalhadas: Memória associativa, Memória visual, Lógica, Linguagem, Criatividade, Estética, Vocabulário, etc.
Formação: As crianças ficam sentadas à vontade em um círculo. Desenvolvimento: Afastar-se-á um jogador e os outros escolherão uma pessoa, animal ou objeto para o "motivo". Aquele que se afastou voltará e, ao redor do círculo, irá perguntando: "Em que se parece comigo?", se referindo ele a pessoa, animal ou objeto escolhido em segredo pelos outros. E cada um apresentará a semelhança entre "ele" e a coisa escolhida. O jogador tentará adivinhar, tendo o direito a fazer três tentativas. Se acertar, escolherá um companheiro para substituí-lo; caso contrário, afastar-se-á outra vez da sala para uma nova rodada. Variante: A quantidade de vezes necessárias para o acerto, pode variar entre os grupos de menor idade.

Nome do jogo: Palavras Trocadas



Categoria: Vocabulário, LógicaLocal de Desenvolvimento: Sala de aulaIdade: 5 anos e acimaMaterial necessário: Letras do alfabeto em cartões quadrados de 2 cm. Para cada série de consoantes deverá haver quatro ou cinco de vogais.Habilidades ou Qualidades Trabalhadas: Memória associativa, Conhecimentos gerais, Memória visual, vocabulário, Linguagem, Expressão, Ordenação, lógica, etc.
Formação: Crianças sentadas à vontade numa mesa, ou no centro da sala. Desenvolvimento: Cada jogador escolherá as letras suficientes para compor uma palavra, mas não as colocará em ordem. A palavra escolhida deverá ser mantida em segredo. Após a escolha, os jogadores trocarão os cartões e cada um procurará organizar o vocábulo pensado pelo outro. Será considerado vencedor quem primeiro fizer a palavra. Variações: Algumas vezes, os jogadores poderão dar dicas, como, por exemplo, dar pistas relacionadas com a palavra que pensou. Isso funciona bem quando os grupos são de crianças das séries menores.

Nome do jogo: O Limite da Imaginação


Categoria: CriatividadeLocal de Desenvolvimento: Sala de aulaIdade: 5 anos e acimaMaterial necessário: NenhumHabilidades ou Qualidades Trabalhadas: Memória associativa, Memória visual, senso de Organização, Lógica, Linguagem, Atenção, etc.
Formação: As crianças ficam sentadas normalmente em suas carteiras, ou à vontade em um círculo. Desenvolvimento: O Orientador irá perguntando à toda classe, sem se dirigir especificamente a nenhum dos alunos. "Vamos imaginar uma coisa: muito macia, muto fria, muito pesada, muito pequena, muito cheirosa, muito quente. Vamos imaginar uma coisa: Azul, verde, amarela, vermelha, etc.". Depois ele pode fazer as mesmas perguntas com sons, lugares, comidas, etc. Enquanto pergunta, o orientador analisa a atitude da classe e estimula as respostas. Variante: O orientador pede para classe adivinhar o que do que ele está falando. Isto é, ele diz: "É um objeto ou coisa redonda, de cor vermelha, serve para isso ou aquilo...", etc.

Nome do jogo: Quem está Faltando?


Nome do jogo: Quem está Faltando? Categoria: DiversasLocal de Desenvolvimento: Sala de aulaIdade: 5 anos e acimaMaterial necessário: NenhumHabilidades ou Qualidades Trabalhadas: Memória associativa, Memória visual, Atenção, etc.
Formação: Em um círculo de cadeiras, as crianças ficam sentadas e uma é escolhida para adivinhar. Desenvolvimento: O Adivinhador olha bem para os colegas e, depois, esconde os olhos com as mãos ou com uma venda. Uma das crianças sai da sala ou se esconde atrás da mesa do orientador. Depois que estiver bem escondida, o adivinhador olha para a cadeira vazia e para as demais crianças, procurando lembrar daquela que falta. Se acertar, deve escolher outra para ficar no seu lugar de adivinhador, se não acerta, continua como adivinhador e é feita outra tentativa. Variante: Este jogo pode ser realizado com objetos. Um deles é retirado para a criança adivinhar o que falta. Categoria: DiversasLocal de Desenvolvimento: Sala de aulaIdade: 5 anos e acimaMaterial necessário: NenhumHabilidades ou Qualidades Trabalhadas: Memória associativa, Memória visual, Atenção, etc.
Formação: Em um círculo de cadeiras, as crianças ficam sentadas e uma é escolhida para adivinhar. Desenvolvimento: O Adivinhador olha bem para os colegas e, depois, esconde os olhos com as mãos ou com uma venda. Uma das crianças sai da sala ou se esconde atrás da mesa do orientador. Depois que estiver bem escondida, o adivinhador olha para a cadeira vazia e para as demais crianças, procurando lembrar daquela que falta. Se acertar, deve escolher outra para ficar no seu lugar de adivinhador, se não acerta, continua como adivinhador e é feita outra tentativa. Variante: Este jogo pode ser realizado com objetos. Um deles é retirado para a criança adivinhar o que falta.

Nome jogo: Palavras Enigmáticas


Categoria: Criatividade, LógicaLocal de Desenvolvimento: Sala de aulaIdade: 5 anos e acimaMaterial necessário: Papel e lápisHabilidades ou Qualidades Trabalhadas: Memória associativa, Memória visual, Lógica, Linguagem, Criatividade, Estética, Vocabulário, etc.
Formação: As crianças ficam sentadas à vontade, no chão ou em torno de uma mesa. Desenvolvimento: Os jogadores dividem-se em dois grupos, cada qual sentado em torno de uma mesa. Cada grupo envia um participante ao orientador, que lhes murmura no ouvido uma palavra secreta. De volta à mesa, os dois jogadores traçam desenhos no papel, procurando explicar a palavra dada; não podem falar, apenas acenar NÃO ou SIM com a cabeça diante dos palpites do grupo. Se a palavra for, por exemplo, "soldado", basta desenhar um "sol" e um "dado". Caso adivinhem a palavra, ele voltará ao orientador para receber uma nova. Vence o grupo que conseguir adivinhar o maior número de palavras dentro de um prazo definido. Exemplo de palavras para este jogo: Pé-de-cabra, quebra-luz, beija-flor, novela, pelado, casario, casacão, etc.

Jogo: Mamífero, Ave ou Peixe



Categoria: Linguagem, VocabulárioLocal de Desenvolvimento: Sala de aulaIdade: 5 anos e acimaMaterial necessário: NenhumHabilidades ou Qualidades Trabalhadas: Memória associativa, Conhecimentos gerais, Memória visual, Atenção, Linguagem, Vocabulário, Expressão, Grupos de palavras, etc.
Formação: Os jogadores, de pé ou sentados, formarão um círculo ou ficarão em seus lugares, exceto um, que ficará no centro ou à frente da turma. Desenvolvimento: O do centro ou frente dirá: "Mamífero, ave ou peixe", e em dado momento se voltará na direção do grupo e, imediatamente apontando para um dos jogadores repetirá o nome de uma das três classes; contará nesse momento, de forma moderada a rápida, até 10. O aluno para o qual ele apontou, deverá citar um animal da classe indicada antes que a contagem seja concluída. Se não conseguir trocará de lugar com ele, e o jogo prosseguirá. Variante: Pode-se substituir as classes de animais, por objetos ou coisas, dos reinos Animal, Vegetal ou Mineral.

Nome do jogo: Cores e Formas


Categoria: Linguagem, VocabulárioLocal de Desenvolvimento: Sala de aulaIdade: 5 anos e acimaMaterial necessário: NenhumHabilidades ou Qualidades Trabalhadas: Memória associativa, Conhecimentos gerais, Memória visual, Atenção, Linguagem, Expressão, etc.
Formação: Grupos de crianças sentadas na melhor disposição que a sala ou ambiente permitir. Desenvolvimento: O Orientador, pedirá que cada criança cite um objeto visível na sala, da cor que ele indicar. Dirá, por exemplo, "VERDE", e, conforme a habilidade do grupo, concederá 10 ou 20 segundos. Um jogador dirá: "Verde é a blusa de A". Outro; "Verde é o lápis de B". Os que não conseguirem satisfazer o pedido do Orientador dentro do tempo determinado perderão a vez. O mesmo jogo poderá feito empregando formas em lugar de cores. As crianças citarão objetos cilíndricos, esféricos, quadrados, etc. Falta: Será considerado uma falta nomear um objeto que já tenho sido anteriormente citado.