quarta-feira, 15 de julho de 2009

Vamos aprender Matemática?


Cristiane ChicaCoordenadora do NUTEC- MathemaRecomendado para crianças a partir dos 4 anos.Conteúdo: Números, noção de espaço e medidas.Competências e habilidades: Reconhecimentos de algarismos, seqüência numérica, contagem e comparação de quantidades. Avaliação de força e distância.Recursos: amarelinha desenhada no chão.


Quem não conhece a amarelinha?
É uma das mais tradicionais brincadeiras de rua deste país. Nela a criança tem de pular - ora com um pé só, ora com os dois - sobre quadrados riscados no chão, evitando pisar na casa onde foi lançada a pedrinha com que se marca a progressão em direção ao "céu", o ponto final da brincadeira.Durante o jogo, é preciso abaixar sem encostar um dos pés no chão, rodopiar no ar, deslocando-se ora para um lado, ora para o outro, ora para frente, ora usando as mãos, ora os pés. É um exigir constante do controle sobre o corpo e o espaço.Adotar a amarelinha nas aulas de matemática significa poder desenvolver a inteligência corporal a partir das relações realizadas entre as crianças com seus recursos corporais e elementos do meio.Além do desenvolvimento do esquema corporal e noção espacial, podemos dizer que a amarelinha também auxilia no desenvolvimento de noções de medidas e números.Ao lançar a pedrinha no quadrado desejado é preciso avaliar a quantidade de força a ser colocada na mão, avaliar a distância entre o corpo e a casa atingida.Contagem, seqüência numérica, reconhecimento de algarismos, comparação de quantidades, são alguns conceitos e habilidades que podemos desenvolver a partir desse trabalho.

Você já havia notado quanta matemática podemos explorar numa simples brincadeira?

Dicas para iniciar a brincadeira pela primeira vez: Faça uma roda com os alunos e pergunte a eles:

- Quem conhece a amarelinha?

- Quais os tipos de amarelinha que conhecem?

- Deixe que desenhem como elas são.

- Como se joga a amarelinha?

- Como podemos organizar essa brincadeira?

- Como se decide quem joga primeiro?

Após levantar o que os alunos sabem sobre essa brincadeira, a professora pode propor que todos vão conhecer uma amarelinha .Pode-se iniciar explorando com as crianças somente a maneira de pular, uma vez que não é simples esse pular, elas precisam coordenar muitas ações ao mesmo tempo. Num outro momento então, pode-se ensiná-las como é a brincadeira. Enquanto algumas crianças são convidadas a iniciar, as demais observam sentadas em círculo ao redor do diagrama. Uma criança também pode auxiliar a outra.Uma nova organização da classe:Quando os alunos já estiverem familiarizados com a brincadeira, o professor pode desenhar de dois a quatro esquemas da amarelinha para que possam brincar, sendo que em cada grupo seja colocado duas crianças que já tenham maior conhecimento para auxiliar as demais.Ao final, reúna a turma para fazer um fechamento da atividade: pode ser uma roda onde os alunos falem sobre como foi jogar, o que foi fácil e o que foi difícil, tomem decisões sobre como realizar a brincadeira numa próxima vez, ou realizar um desenho da brincadeira, ou ainda produzir um texto coletivo sobre as regras aprendidas.Repita a brincadeira, pelo menos umas quatro vezes, para que todas as crianças tenham oportunidade de aprender a brincadeira e superar suas dificuldades, vencendo os desafios propostos, bem como, apreender todas as regras.

A amarelinha tradicional:
Desenvolvimento:

- As crianças devem decidir a ordem dos jogadores, ficando a primeira de posse da pedrinha;- Cada jogador, ao chegar a sua vez, se coloca atrás da linha de tiro, de frente para o diagrama, e atira a pedrinha na casa número 1. Aproxima-se, então do diagrama, pulando a casinha onde está a pedrinha, caindo com os dois pés no 2 e no 3, com um pé só no 4 e repetindo esta seqüência até chegar ao 10. Na volta, sem entrar na casa número 1, nem pisar nela, ela deve pegar a pedrinha com os pés nas casas antecedentes, no caso, 2 e 3. Deve pular a casa 1 e agora arremessar a pedra à casa número 2, repetindo o mesmo processo, e assim sucessivamente até chegar a última casa ou até errar, quando então cede a sua vez ao seguinte.

- Constituem erros jogar a pedrinha fora da casa desejada ou sobre uma linha da figura; apoiar-se com dois pés no interior de uma mesma casinha; trocar o pé de apoio durante o percurso e esquecer de pegar a pedrinha.

- Depois de cada criança ter tido sua vez, o primeiro recomeça da casa onde estava ao errar, e assim por diante, até alguém alcançar o 10.

- Vence quem terminar a amarelinha toda primeiro.



Para saber mais:Brincar: crescer e aprender, de Adriana Friedmann, editora Moderna, 1996Brincadeiras infantis nas aulas de matemáticaKátia Stocco Smole, Maria Ignez Diniz e Patrícia Cândido, editora Artmed, 2001

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